Senin, 23 September 2019

Tugas

Etika Dan Moral Penggunaan teknologi Informasi Dan Komunikasi

Dalam penggunaan perangkat teknologi/ teknologi informasi saat ini, terutama komputer, tidak hanya kemampuan dalam menjalankan program-program komputer atau bisa mengutak-atik seluruh sistem dalam komputer, kita juga harus memiliki sikap (etika dan moral). Apalagi kaitan dalam dunia internet yang sekarang sudah semakin “mendunia”. Sebab semua hal dalam internet baik itu gambar, musik, file-file berita atau informasi, kesemuanya itu baik langsung atau pun tidak langsung merupakan hasil karya cipta (kekayaan intelektual) dari seseorang, sekelmpok orang, maupun lembaga yang dilindungi oleh Undang-Undang.

Beberapa hal yang menyangkut dalam etika dan moral dalam penggunaan teknologi informasi dan komunikasi :

1. Menghargai Hasil Karya Orang Lain
Beberapa perbuatan yang dapat mencerminkan penghargaan kita terhadap hasil karya orang lain:

1.            Selalu menggunakan perangkat lunak yang asli, resmi, dan berlisensi dari perusahaan yang mengeluarkan perangkat lunak tersebut.

2.            Menghindari penggunaan perangkat lunak bajakan yang tidak bisa dipertanggungjawabkan kualitas dan keasliaannya.

3.            Tidak turut serta dalam tindakan membajak, menyalin, mengkopi, maupun menggandakan perangkat lunak atau program computer tanpa seizin dari perusahaan yang menerbitkan perangkat tersebut.

4.            Menghindari penyalahgunaan perangkat lunak dalam bentuk apapun yang bersifat negative dan merugikan orang lain.

5.            Tidak melakukan tindakan pengubahan, pengurangan, maupun penambahan hasil ciptaan suatu perangkat lunak.

2. Hak Cipta Perangkat Lunak
Menurut Pasal 12 Ayat (1) Undang-Undang Hak Cipta No.19 Tahun 2002, Ciptaan yang dilindungi adalah ciptaan dalam bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra, yang mencangkup:
Buku, program komputer, pamflet, lay out karya tulis yang diterbitkan, dan semua hasil karya tulis lain;

1.            Ceramah, kuliah, pidato, dan ciptaan lain yang sejenis dengan itu; Alat peraga yang dibuat untuk kepentingan pendidikan dan ilmu pengetahuan;

2.            Lagu atau musik dengan atau tanpa teks;

3.            Dram atau drama musical, tari, koreografi, pewayangan, dan pantomim;

4.            Seni rupa dalam segala bentuk seperti seni lukis, gambar, ukir, kaligrafi, pahat, patung, kolase, terapan;

5.            Arsitektur;

6.            Peta;

7.            Seni batik;

8.            Fotografi;

9.            Sinematografi;

10.          Terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai, database, dan karya lain dari hasil pengalihwujudan;

Sedangkan untuk ciptaan yang tidak memiliki atau tidak ada Hak Cipta seperti yang dinyatakan dalam pasal 13 Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 adalah:

·                     a. Hasil rapat terbuka kembaga-lembaga Negara;

·                     b. Peraturan perundang-undangan;

·                     c. Pidato kenegaraan atau pidato pejabat pemerintah;

·                     d. Putusan pengadilan atau penetapan hakim; atau

·                     e. Keputusan badan arbitrase atau keputusan badan-badan sejenis lainnya.

Undang-undang Hak Cipta yang belaku saat ini adalah Undang-Undang Hak Cipta No.19 tahun 2002 yang merupakan penyempurnaan dari Undang-Undang Hak Cipta No.6 tahun 1982, Undang-Undang Hak Cipta No.7 Tahun 1987, dan Undang-Undang Hak Cipta No.12 tahun 1997.

Menurut Pasal 2 Ayat (2) Hak Cipta No.19 tahun 2002, Pencipta atau Pemegang Hak Cipta atas karya sinematografi dan Program Komputer memiliki hak untuk memberikan izin atau melarang orang lain yang tanpa persetujuannya menyewakan Ciptaan tersebut untuk kepentingan yang bersifat komersil.

3Sanksi Pelanggaran Undang-Undang Hak Cipta

Pelanggaran terhadap UU Hak Cipta Progam Komputer akan dikenai sanksi atau hukuman. Hal ini sudah ditetapkan dalam pasal 72 ayat (3) UU Hak Cipta No. 19 Tahun 2002 yang berbunyi :

“barang siapa yang dengan sengaja dan tanpa hak memperbanyak penggunaan untuk kepentingan komersial duatu progam computer dipidana dengan pidana penjara paling lama 5 tahun dan / atau denda paling banyak Rp500.000.000,-”

10 Etika dan Moral dalam Menggunakan Komputer

1. Jangan menggunakan komputer untuk merugikan orang lain
Dalam menggunakan komputer kita tidak boleh merugikan orang lain, misalnya menggunakan komputer untuk membobol sebuah bank, menggunakan komputer untuk membuat virus,menggunakan komputer untuk merusak sistem keamanan seseorang.

2. Jangan melanggar atau mengganggu hak atau karya komputer orang lain
Bagi pengguna komputer,diharapkan jangan mengganggu dan menggunakan komputer untuk mengganggu hak-hak orang lain,seperti melakukan pembajakan terhadap karya orang lain,meginstal sebuah program yang tidak legal.

3. Jangan memata-matai file-file yang bukan haknya

Memata-matai,mengintai dan mengambil data milik orang lain yang bukan haknya,sebaiknya hal tersebut tidak dilakukan oleh penggun komputer karna sangat merugikan orang lain dan kegiatan ini biasa dilakukan oleh para Cracker dan Hacker yang tidak bertanggung jawab.

4. Jangan menggunakan komputer untuk mencuri
Ini biasa digunakan oleh perampok-perampok dan pencuri yang biasa menggunakan komputer untuk membobol sistem keamanan sebuah bank,dan digunakan oleh para teroris untuk mencari dana dengan membobol identitas pribadi targetnya.

5. Jangan menggunakan komputer untuk memberikan kesaksian palsu
Menggunakan komputer untuk menyebarkan berita-berita palsu dan berkebalikan dengan fakta,serta mengumbar informasi tentang seseorang yang semuanya berupa kebohongan,dan cenderung kepada pelanggaran hukum yaitu merusak nama baik seseorang.

6. Jangan menduplikasi atau menggunakan software tanpa membayar
Ini yang biasa dilakukan masyarakat awam yang biasanya dengan tampang tidak berdosa menduplikasi software atau data seseorang tanpa mencantumkan sumber yang dia ambil

7. Jangan menggunakan sumberdaya komputer orang lain tanpa sepengetahuan yang bersangkutan
Apabila kita ingin membuka komputer orang lain,kita diharapkan meminta izin dari empunya terlebih dahulu.

8. Jangan mencuri kekayaan intelektual orang lain
Ini seperti menduplikatkan sebuah software lalu memperbanyaknya dan kemudian di komersialkan

9. Pertimbangkan konsekuensi dari program yang dibuat atau sistem komputer yang dirancang
Dalam membuat sebuah program hendaknya kita menilai sisi positif dan negatifnya,apabila program yang kita buat lebih banyak dampak buruknya lebih baik kita menghentikan membuat program itu.

10. Selalu mempertimbangkan dan menaruh respek terhadap sesama saat menggunakan komputer

Dalam bidang perangkat lunak atau software, ada beberapa istilah yang berkaitan dengan hak paten. Selain itu, ada beberapa definisi yang menunjukkan status sebuah software yang perlu kita ketahui. Istilah-istilah tersebut adalah:

- Perangkat Lunak Berpemilik (Proprietary)

Perangkat lunak berpemilik (proprietary) adalah perangkat lunak yang tidak bebas atau pun semi-bebas. Seseorang dapat dilarang, atau harus meminta izin, atau akan dikenakan pembatasan lainnya jika menggunakan, mengedarkan, atau memodifikasinya.

- Perangkat Lunak Komersial

Perangkat lunak komersial adalah perangkat lunak yang dikembangkan oleh kalangan bisnis untuk memperoleh keuntungan dari penggunaannya. Komersial dan kepemilikan adalah dua hal yang berbeda. Kebanyakan perangkat lunak komersial adalah berpemilik, tapi ada perangkat lunak bebas komersial, dan ada perangkat lunak tidak bebas dan tidak komersial.

- Perangkat Lunak Semi—Bebas

Perangkat lunak semi-bebas adalah perangkat lunak yang tidak bebas, tapi mengizinkan setiap orang untuk menggunakan, menyalin, mendistribusikan, dan memodifikasinya (termasuk distribusi dari versi yang telah dimodifikasi) untuk tujuan tertentu. Perangkat lunak semi-bebas jauh lebih baik dari perangkat lunak berpemilik, namun masih ada masalah karena seseorang tidak dapat menggunakannya pada sembarang sistem operasi.

- Public Domain 

Perangkat lunak public domain adalah perangkat lunak tanpa hak cipta. Ini merupakan kasus khusus dari perangkat lunak bebas non-copyleft (lihat GNU/GPL), yang berarti bahwa beberapa salinan atau versi yang telah dimodifikasi bisa jadi tidak bebas sama sekali. Terkadang ada yang menggunakan istilah public domain secara bebas yang berarti cuma-cuma atau tersedia gratis. Namun public domain merupakan istilah hukum yang artinya tidak memiliki hak cipta.

Untuk jelasnya, lebih baik kita menggunakan istilah ``public domain'' dalam arti tersebut, serta menggunakan istilah lain untuk mengartikan pengertian yang lain.

- Freeware

Istilah freeware tidak terdefinisi dengan jelas, tetapi biasanya digunakan untuk paket-paket yang mengizinkan pendistribusian kembali tanpa modifikasi (kode programnya tidak tersedia). Paket-paket ini bukan perangkat lunak bebas.

- Shareware

Shareware ialah perangkat lunak yang mengizinkan orang-orang untuk meredistribusikan salinannya, tetapi mereka yang terus menggunakannya diminta untuk membayar biaya lisensi. Dalam praktiknya, orang-orang sering tidak mempedulikan perjanjian distribusi dan tetap menggunakan perangkat lunak tersebut meski sebenarnya perjanjian tidak mengizinkannya. GNU General Public License (GNU//GPL) GNU/GPL merupakan sebuah kumpulan ketentuan

pendistribusian tertentu untuk mengcopyleft-kan sebuah program (copyleft adalah awan kata dari copyright). Proyek GNU menggunakannya sebagai perjanjian distribusi untuk sebagian besar perangkat lunak GNU. Kebalikan dari hak cipta adalah public domain. Ciptaan dalam public domain dapat digunakan sekehendaknya oleh pihak lain. 

- Sumber Terbuka (Opensourrce)

Konsep Perangkat Lunak Sumber Terbuka (Open Source Software) pada intinya adalah membuka kode sumber (source code) dari sebuah perangkat lunak. Konsep ini terasa aneh pada awalnya dikarenakan kode sumber merupakan kunci dari sebuah perangkat lunak. Dengan mengetahui logika yang ada di kode sumber, maka orang lain semestinya dapat membuat perangkat lunak yang sama fungsinya. Konsep open source sebenarnya hanya sebatas itu. Artinya, perangkat lunak open source tidak harus gratis. Kita bisa saja membuat perangkat lunak yang kita buka kode-sumber-nya, mempatenkan algoritmanya, mendaftarkan hak cipta, dan tetap menjual perangkat lunak tersebut secara komersial (alias tidak gratis).  
Dunia teknologi informasi dan komunikasi, apalagi dunia maya (cyberspace / cyberworld), memang rentan dengan kejahatan. Bahkan, kejahatan yang biasa dilakukan menggunakan internet ini tidak mengenal wilayah negara. Bisa saja si penjahat tinggal di suatu negara, sedangkan si korban jauh berada di seberang benua. Beberapa jenis pelanggaran atau kejahatan yang berhubungan dengan teknologi informasi dan komunikasi dapat Anda simak pada uraian berikut.

1. Hacking. 



Kejahatan ini berupa kegiatan menjebol sistem keamanan komputer orang lain dengan berbagai tujuan. Kegiatan tersebut dapat dilakukan apabila pelaku dan korban (komputer) berada di dalam satu jaringan. Jaringan ini dapat berupa local area network (LAN) ataupun internet. Tidak heran hacking dapat menimbulkan korban yang berada di negara lain. Pelaku hacking disebut Hacker (peretas).

2. Cracking. 



Kejahatan ini dilakukan dengan meretas sistem keamanan korban untuk mendapatkan keuntungan pribadi. Keuntungan pribadi tersebut dapat berupa password kartu kredit, data perusahaan, dan penggunaan identitas orang lain untuk tujuan tertentu. Pelaku cracking disebut Cracker (criminal minded Hacker).

*penjelasan tambahan

sampai saat ini memang masih menjadi perdebatan tentang pengertian hacker. Media menyudutkan bahwa definisi hacker sebagai perusak. namun sebenarnya [yang saya ketahui] terdapat perbedaan besar antara hacker dan cracker. hacker meretas untuk hal yang positif sedangkan cracker negatif. seorang hacker apabila menemukan celah keamanan pada sebuah situs, maka ia akan memberitahu admin situs tersebut guna di perbaik, sedangkan cracker akan menggunakan untuk kepentingan pribadinya.

Hacker di terjemahkan sebagai Peretas dalam bahasa indonesia


3. Political hacking. Kejahatan ini berupa kegiatan meretas suatu situs atau web yang bertujuan politis. Bentuk umumnya berupa meretas sistem keamanan situs yang dituju dan membuat pernyataan yang menyudutkan korban. Karena bertujuan politis, political Hacker umumnya berkutat sekitar tokoh politik atau partai tertentu.

4. Denial of service attack (DoS). Kejahatan bentuk ini dilakukan dengan mengirimkan data yang sangat besar pada suatu situs tertentu. Tujuannya untuk membuat lambat atau berhenti sama sekali situs yang dituju. Jika mengalami DoS berlebih, situs ini tidak dapat diakses.

5. virus. Umumnya virus yang disebarkan mempunyai kemampuan menggandakan diri. Kerugian yang ditimbulkan kegiatan tersebut tergantung pada jenis virus. Apabila virus bersifat temporer, akibatnya tidak akan begitu merugikan. Namun, apabila virus tersebut merusak sistem komputer, akibatnya sangat merugikan. Karena mudah berpindah melalui media penyimpan data atau surat elektronik, virus komputer sangat cepat menyebar.

6. Fraud. Kejahatan ini memanipulasi informasi, khususnya informasi tentang keuangan dengan tujuan mengeruk keuntungan pribadi.

7. Phising. Teknik kejahatan ini mencari informasi berupa alamat surat elektronik (e-mail) dan nomor account dengan mengirimkan e-mail yang seolah-olah datang dari bank tertentu. Tujuannya hampir sama dengan cracking.

8. Perjudian. Kegiatan berjudi ini menggunakan media internet. Kegiatan tersebut dapat merugikan pribadi atau negara. Salah satu kerugiannya berupa praktik pencucian uang.

9. Cyber stalking. Kejahatan ini berupa tindakan pengiriman e-mail yang tidak diinginkan si penerima. Umumnya, e-mail yang dikirim berupa paksaan atau ancaman terhadap penerima.

10. Piracy. Kegiatan ini dilakukan dengan membajak hak cipta orang lain sehingga menghilangkan potensi pendapatan perusahaan atau si pembuat. Dari sepuluh bentuk pelanggaran tersebut, pelanggaran hak cipta (pembajakan) paling banyak terjadi di Indonesia.

Peraturan atau undang-undang beserta sanksi terhadap beberapa jenis pelanggaran telah ditetapkan. Undang-undang yang terkenal misalnya Undang- Undang Nomor 19 Tahun 2002 Pasal 2. Undang-undang ini mengatur perlindungan hak cipta hingga sanksi bagi pelanggar hak cipta. Undang-undang yang lain menyangkut sanksi bagi tindakan yang melanggar aturan penggunaan komputer semisal hacking, cracking, dan sebagainya. Undang-undang ini disebut Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik (ITE). Sebagian masyarakat menyebut Undang-Undang RI Nomor 11 Tahun 2008 ini sebagai undang-undang cyber crime atau undang-undang tentang kejahatan di dunia maya. Undang-undang ini diharapkan dapat membuat jera para pelaku kriminal.

Minggu, 15 September 2019

Tugas catatan

UNIT MASUKKAN ( INPUT DEVICE )

~PENGERTIAN INPUT DEVICE
     Secara umum Input device adalah perangkat masukan pada personal komputer yang berfungsi untuk memasukan perintah dari pengguna komputer baik berupa perintah teks, gambar, maupun suara yang nantinya akan di oleh kembali oleh perangkat processing untuk di tampilkan oleh perangkat penampil, atau output device.

~FUNGSI INPUT DEVICE
    Input device pada komputer mempunyai fungsi memberikan masukan perintah kepada memori dan professor sebuah komputer untuk di olah sehingga menghasilkan data dan informasi yang kita perlukan.

~ KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

• Keuntungan: 
-Lebih baik keamanan (tidak dapat dicuri dengan mudah sebagai password). 
-Tidak menghafal password oleh pengguna. 
Non-dipindahtangankan.

•
Kekurangan: 
-Segera atau lambat seseorang akan mendapatkan tangan mereka cincang dari oleh seorang kriminal yang ingin menggunakannya untuk mendapatkan melalui sistem keamanan biometrik. 
-Retina sistem pemindaian, masih nyaman untuk pengguna (cahaya terlalu terang dan Anda harus tetap mata Anda sampai kamera dan tahan di sana).

1. KEYBOARD
        Keyboard adalah sebuah perangkat keras (hardware) pada komputer yang berfungsi sebagai alat untuk input data yang berupa huruf, angka dan simbol. Atau definisi keyboard yaitu suatu perangkat keras pada komputer yang berbentuk papan dan memiliki berbagai macam tombol yang dimana tombol tersebut fungsinya berbeda tergantung pada penekanannya yang bisa menghasilkan proses yang sesuai dengan keinginan penggunanya.

• KELEBIHAN DAN KEKURANGAN

Kelemahan dan Kelebihan

Setelah kita belajar jenis dan fungsi keyboard tak lengkap rasanya kalo tidak belajar kelemahan dan kelebihan keyboard sob. Jadi sekalian kita belajar kelemahan dan kelebihan keyboard sob.

1. Kelemahan Keyboard

a. Keyboard QWERTY

- 48 persen dari gerakan diantara huruf yang berurutan harus dilakukan dengan sebuah tangan.

- 32 persen ketukan yang dilakukan pada home row (baris awal dari posisi jari pada keyboard).

- Beban tangan kiri lebih besar dari tangan kanan (56 persen).

- Pengetikan huruf a yang cukup sering dipakai, tetapi harus dilakukan oleh jari kelingking yang paling lemah.

b. Keyboard DVORAK

- Tangan kanan dibebani lebih banyak pekerjaan dari pada tangan kiri.

c. Keyboard KLOCKENBERG

- Bagian kiri dan kanan terpisah sehingga lebih banyak memakan ruang.

d. Keyboard MALTRON

- Bentuknya tak sperti keyboard pada umumnya.

e. Keyboard ALPHABETIC

- Bagi pengguna tukang ketik, tata letak ini justru memperlambat kecepatan mengetik.

f. Keyboard NUMERIC

- Untuk memasukkan angka dalam jumlah besar

- Hanya digunakan untuk memasukkan angka

2. Kelebihan Keyboard

a. Keyboard QWERTY

Meskipun tata letak QWERTY sangat luas pemakaiannya

b. Keyboard DVORAK :

- Mengurangi kelelahan pada saat mengetik.

c. Keyboard KLOCKENBERG

- Tombol-tombol yang dibuat lebih dekat(tipis) dengan meja kerja.

- Mengurangi beban otot pada jemari dan pergelangan tangan.

- Mengurangi beban otot pada tangan dan bahu.

d. Keyboard MALTRON

- Dapat meningkatkan kecepatan mengetik
- Bentuk keyboard ini menyesuaikan tangan

e. Keyboard ALPHABETIC

- Susunan huruf sesuai alphabetic.

- Bagi pengguna yang bukan tukang ketik, mungkin tata letak ini sangat membantu. Misalnya untuk mengajarkan anak-anak untuk mengenal huruf alphabet.

f. Keyboard NUMERIC

- Untuk memasukkan angka dalam jumlah besar

- Tata letak dapat dijangkau tangan

~ FUNGSI KEYBOARD

Fungsi Keyboard Dilihat Dari Varian Tombol
     Keyboard, mempunyai fungsi utama sebagai alat ketik, sesuai dengan namanya yaitu papan ketik. Keyboard bertugas untuk menampilkan angka, huruf, dan simbol pada layar monitor komputer Anda yang kemudian dicetak menjadi dokumen atau memang sengaja dibuat sebagai data digital di komputer. Keyboard pada dasarnya tidak selalu mengeluarkan output berupa angka, huruf, dan simbol. Beberapa tombol memang didesain untuk berfungsi sebagai suatu perintah. Sebagai contoh, ada tombol escape yang berfungsi untuk keluar dari aplikasi atau program yang sedang Anda jalankan. Kemudian ada pula tombol F5 yang bertugas melakukan refresh terhadap komputer Anda. Setelah itu ada pula fungsi keyboard sebagai navigasi dimana Anda harus menekan tanda panah, page up, dan page down.

2. MACAM MACAM KEYBOARD

1. Keyboard QWERTY
keyboard yang paling umum, dan dibuat mengikuti tata letak huruf yang ada di mesin tik.

2. Keyboard DVORAK
Keyboard ini lahir pada tahun 1932 dan di design sedemikian rupa sehingga tangan kanan lebih aktif daripada tangan kiri. Tata letak nya juga di design agar pengguna lebih nyaman saat mengetik. Menurut penelitian, keyboard DVORAK lebih efisien 10-15% dari pada keyboard QWERTY.

3. Keyboard KLOCKENBERG
Keyboard ini dibuat dengan maksud untuk menyempurnakan keyboard jenis yang lama, dengan ada nya pemisahan antara bagian kiri dan kanan dengan sudut 15 derajat, dan di design miring ke bawah. Keyboard ini memiliki jarak anatar tombol yang lebih dekat dibanding keyboard yang lain.

4. Keyboard MALTRON
Keyboard MALTRON tidak berbentuk datar melainkan sedikit cekung ke bagian dalam. Karena pada saat jari-jari mengetik tidak membentuk garis lurus melainkan sedikit cekung. Kenyamanan dan kecepatan dalam mengetik ada di Keyboard MALTRON karena nyaman dan tidak menimbulkan rasa sakit.

5. Keyboard CHORD
Unik dan hanya memiliki 4-5 tombol saja, cara pakai yaitu beberapa tombol ditekan secara berrsamaan. Keyboard CHORD bila dilihat dari ukuran cocok untuk aplikasi pada portabel.

6. Keyboard ALPHABETIC
Bila dilihat sepintas, maka keyboard ini mirip dengan Keyboard QWERTY dan DVORAK, tetapi bila diamati keyboard ini memiliki tata letak yang berbeda, yaitu susunan huruf berurutan seperti alphabet. Biasanya keyboard ini digunakan sebagai mainan anak-anak, dan memperlambat kecepatan bagi tukang ketik.

7. Keyboard NUMERIC
Keyboard ini sengaja memasukan bilangan yang lebih besar dan cocok untuk pengguna tombol numerik, dengan letak tombol yang dapat di jangkau dengan mudah.

8. Keyboard Stenotype

Steno adalah jenis tulisan singkat yang sering digunakan untuk mencatat ucapan seorang. Jenis tulisan ini paling banyak digunakan oleh para wartawan untuk mencatat hasil wawancaranya dengan lebih cepat. Papan ketik Stenotype mempunyai keunggulan yang hampir sama dengan papan ketik Palantype.

9. Keyboard Palantype

Tata letak palantype mempunyai 3 kelompok karakter. Kelompok pada bagian kiri menunjukkan konsonan awal sebuuah kata, bagian tengah menunjukkan kelompok vokal dan bagian kanan menunjukkan kelompok konsonan terakhir dari sebuah kata atau suku kata.Pada gambar terlihat bahwa tidak seluruh konsonan ada disana, konsonan tsb dapat disajikan dengan menggunakan kombinasi beberapa tombol yang ada.

3. MOUSE

Pengertian Mouse

Mouse adalah salah satu hardware komputer yang menerima input-an berupa gerakan, tekanan tombol (click), dan penggulungan (scroll) yang dapat digunakan untuk memilih teks, ikon, file, dan folder. Mouse dalam Bahasa Indonesia diterjemahkan sebagai “tetikus”. Dikatakan demikian karena memang bentuk device ini menyerupai tikus yang kecil meruncing di depan dan menggembung besar di bagian belakang.

MACAM MACAM MOUSE

Mechanical Mouse. Image: information-on-computer.blogspot.co.id.
Optomechanical Mouse. Image: nesabamedia.com.
Optical Mouse. Image: quora.com.
Bus Mouse. Image: worthpoint.com.
Serial Mouse.
PS/2 Mouse.
USB Mouse.
Wireless Mouse
Fungsi mouse
Fungsi mouse sendiri pada sebuah komputer adalah mengatur pergerakan kursor secara cepat, selain itu juga untuk memberikan suatu perintah dengan hanya menekan tombol padamouse komputer.

4. TOUCH PAD
Pengertian Touchpad – Touchpad juga biasa disebut TrackPad adalah perangkat penunjuk (pointer) yang terdiri dari permukaan khusus yang bisa menerjemahkan gerakan dan posisi jari pengguna ke posisi relatif di layar.
~ fungsi touch pad
fungsi dari Touchpad sama dengan mouse yaitu untuk mengendalikan pointer yang tampil di layar monitor, namun kemunculan dari Touchpad tidak terlepas dari ide luar biasa untuk menciptakan komputer portable yang bisa di bawa berpindah tempat, apalagi saat ini komputer tergolong barang yang besar dan memiliki bobot yang cukup berat jika di bandingkan dengan komputer jaman sekarang.

5. LIGHT PEN
Pena cahaya adalah peranti masukan komputer dalam bentuk pena yang digunakan bersamaan dengan perangkat komputer CRT TV atau monitor. Hal ini memungkinkan pengguna menunjuk objek yang ditampilkan, atau menggambar pada layar, mirip dengan layar sentuh tetapi dengan keakurasian posisi lebih tinggi.
~ FUNGSI LIGHT PEN
Light Pen berfungsi untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

6. JOY STICK

Joystick

Joystick adalah salah satu perangkat masukan yang memiliki fungsi sama seperti perangkat masukan yang lain, yaitu untuk menjalankan berbagai macam fungsi untuk mengendalikan komputer. Namun perangkat ini di khususkan untuk pengguna komputer yang memanfaatkan perangkatnya untuk bermain game, jadi untuk kebutuhkan selain game, anda tentu tidak bisa menggunakan perangkat ini, karena algoritma yang sudah tertanam pada perangkat joystick dan pada sistem komputer memang hanya bisa untuk program aplikasi game saja.

Terdapat berbagai macam jenis joystick yang berbeda berdasarkan bentuknya, hal ini karena kebutuhan game pada yang juga berbeda. namun bentuk joystick yang paling populer di gunakan oleh pengguna komputer saat ini adalah bentuk joystick seperti yang sering kita lihat untuk bermain playstation. Karena memang fungsi dan tombol yang tersedia cukup lengkap, selain itu pengambang game juga selalu mensupport jenis joystick yang satu ini.

~ JENIS JENIS JOY STICK

Fungsi Joystick

Fungsi joystick sama fungsinya dengan mouse hanya saja joystick digunakan untuk program game seperti game mobil, menggunakan joystick yang berbentuk stir mobil dengan menggunakan pedal gas, rem kopling, yang pastinya seperti mengendarai mobil asli.

Jenis - Jenis Joystick

1. Joystick Logitech Rumble

Jenis joystick di atas adalah jenis joystick yang paling sering digunakan pengguna game dikarenakan joystick tersebut dapat digunakan untuk game apa saja.

2. Joystick Logitech Racing Wheel

Jenis joystick ini berbentuk seperti stir mobil jenis joystick tersebut berfungsi khusus untuk game balap mobil.

3. Joystick Logitech Extreme 3D Pro

Jenis joystick diatas adalah jenis joystick berbentuk lonjong ke atas dan berfungsi skhusus untuk game pesawat terbang

7. BARCODE

Pengertian Barcode

PengertianBarcode dapat diartikan sebagai kumpulan kode yang berbentuk garis, dimana masing-masing ketebalan setiap garis berbeda sesuai dengan isi kodenya.

FUNGSI BARCODE

Fungsi barcode adalah:

1.Untuk mengelompokkan, menandai atau mengidentifikasi barang, buku atau kartu dengan lebih mudah. Pabrik menggunakannya untuk memudahkan penjualan dan penyimpanan barang. Kalau di perpustakaan, kode garis digunakan untuk memudahkan pustakawan memperoleh informasi mengenai status suatu buku, sedang dipinjam atau tidak, siapa yang meminjam dan sebagainya dengan cepat dan akurat. Identitas pemilik kartu anggota perpustakaan yang memiliki kode garis, misalnya lebih cepat diketahui dan memudahkan proses peminjaman dan pengembalian buku.

2. Untuk mengetahui harga barang. Pasar-pasar swalayan menggunakannya untuk mengetahui harga suatu barang dengan lebih cepat dan benar.

3. Untuk mengetahui tempat asal barang. Angka tertentu yang tertera pada kode garis mewakili negara dan pabrik asal barang.

4. Untuk mempercepat pengecekan barang. Pabrik akan dengan cepat mengetaui informasi tentang suatu barang dari pasar swalayan. Berapa jumlah barang yang terjual, misalnya.

5. Untuk mengurangi kesalahan pengetikan. Kesalahan pengetikan harga barang, jenis barang, asal barang dan data-data lainnya dapat dihindari jika menggunakan garis. 1. Dapat meningkatkan kecepatan dalam melayanai pelanggan.

KELEBIHAN DAN KEKURANGAN BARCODE

Dari Segi Waktu
Kelebihan barcode yang pertama adalah efisiensi waktu. Dalam sekejap mata, dengan memindai barcode maka informasi tentang nama, jenis dan harga produk langsung ditampilkan. Sementara kode barcode online sebanyak 12-digit, ketika dimasukkan secara manual pada mesin pemindai juga menghasilkan informasi produk yang sama.

Dari Segi Persediaan Barang
Inventaris atau persediaan barang merupakan komponen besar dengan jumlah item yang sangat banyak, baik pada perusahaan barang atau jasa. Melacak inventaris satu per satu akan sangat melelahkan dan menyita waktu. Dengan bantuan barcode online maka Anda cukup memindainya untuk melacak inventaris di toko.

Dari Segi Label Produk
Menempelkan label di setiap produk dapat memudahkan komputer untuk mengenali item tersebut serta nama vendornya. Terutama jika pada label dicetak kode barcode dari setiap barang. Akan lebih mudah untuk mendata informasi tentang sebuah produk.

Dari Segi Biaya
Di awal menyediakan mesin barcode memang membutuhkan biaya yang cukup besar. Teknologi barcode online memerlukan biaya yang juga sesuai dengan kelebihan yang diberikan. Meski cukup besar namun jika Anda menggunakan teknologi barcode maka dapat menguntungkan bisnis Anda dalam jangka panjang.

Kekurangan Menggunakan Barcode

Dari Segi Waktu
Barcode memang memiliki kelebihan sangat menghemat waktu. Akan tetapi jika barcode digunakan untuk kasir dan antrian nya sedang panjang, tetap saja memasukkan kode produk satu per satu membutuhkan waktu. Belum lagi jika terjadi kesalahan teknis seperti kode barcode pada produk tidak sesuai atau pemindainya pemindai barcode-nya tidak berfungsi.

Dari Segi Persediaan Barang
Saat barcode online dipindai maka informasinya ditransmisikan ke komputer dan dihitung pada persediaan barang dengan teknologi komputer. Kerugiannya yakni saat ada sejumlah barang yang sama, namun kasir hanya memindai satu barang beberapa kali untuk menghemat waktu. Padahal setiap item memiliki barcode unik dan harus dipindai secara terpisah agar tidak memengaruhi data persediaan.

Dari Segi Label Produk
Label memang memudahkan barcode scanner untuk memindai. Namun, yang dapat menimbulkan masalah yakni ketika label tersebut rusak. Hal tersebut tidak hanya menyulitkan kasir untuk memindai barcode online, tetapi bahkan bisa membuat barcode tidak terbaca. Ketika ini terjadi tentu akan membutuhkan waktu lebih lama untuk mencatat informasi produk tersebut secara manual.

Dari Segi Biaya
Tidak hanya biaya mesin pemindai barcode yang mahal, namun prosedur untuk menjalankan sistemnya juga menguras waktu dan energi. Hal tersebut meliputi pelatihan karyawan, memasang peralatan, printer yang mahal, serta waktu yang dibutuhkan untuk memasukkan seluruh barcode online untuk label.

Itulah tadi sejumlah kelebihan dan kekurangan dari menggunakan barcode scanner. Sebagai bagian dari investasi tentu saja selalu ada plus dan minus dari pengadaan suatu sistem, termasuk pemindai barcode. Namun, yang lebih penting kehadiran barcode scanner ini sangat bermanfaat bagi bisnis Anda untuk jangka panjang.

8. CAMERA DIGITAL

Kamera digital adalah alat untuk membuat gambar dari objek untuk selanjutnya dibiaskan melalui lensa pada sensor CCD dan akhir-akhir ini pada sensor BSI-CMOS (Back Side Illuminated) sensor yang lebih irit daya untuk kamera yang lebih canggih yang hasilnya kemudian direkam dalam format digital ke dalam media simpan.

~ Fungsi CAMERA DIGITAL
Fungsi Dasar Kamera Digital. Fotografi bisa disebut sebagai proses menciptakan diam atau gambar bergerak dengan metode menangkap data langsung dengan mengamati radiasi dan menyimpannya pada media sensitif seperti film yang elektromagnetik atau sensor elektronik. Fungsi kameraKamera adalah gambar perangkat membentuk.

9. CAMERA COMPUTER

Pengertian Webcam

Webcam alias ‘web camera’ merupakanperangkat yang berupa sebuah kamera digital yang dihubungkan ke komputer atau laptop. Layaknya kamera pada umumnya, sebuah webcam dapat mengirimkan gambar-gambar secara live dari manapun ia berada ke seluruh penjuru dunia dengan bantuan internet.

Awal kemunculannya, webcam ini masih merupakan barang mahal. Tapi, seiring dengan kemajuan teknologi, sudah banyak laptop yang layarnya telah dilengkapi oleh webcam. Untuk komputer, jarang ada yang secara default dilengkapi dengan webcam, pemilik komputer harus membelinya terlebih dahulu secara terpisah.

Ada banyak jenis webcam yang terjual di pasaran. Beberapa di antaranya dapat dihubungkan ke komputer dengan menggunakan USB port, namun ada juga yang berjenis wireless. Pada umumnya webcam dilengkapi oleh sejumlah fitur seperti:

Mikrofon
Kemampuan untuk digeser dan disesuaikan posisinya (sesuai keinginan pengguna)
Sensor yang terpasang secara built-inyang dapat mendeteksi pergerakan yang ada di depannya
Lampu indikator yang ketika menyala berarti kamera tersebut tengah aktif
FUNGSI CAMERA COMPUTER

Fungsi Dan Cara Kerja Webcam. FungsiDan Cara Kerja Webcam. ... Kamera web dapat diartikan juga sebagai sebuahkamera video digital kecil yang dihubungkan ke komputer melalui port USB, port COM atau dengan jaringan Ethernet atau Wi-Fi.

10. Microfon dan headphone computer

Mikrofon (bahasa Inggris: microphone) adalah suatu jenis transduser yang mengubah energi-energi akustik (gelombang suara) menjadi sinyal listrik.Mikrofon merupakan salah satu alat untuk membantu komunikasi manusia.

~ Fungsi Microphone
(mikrofon) adalah menangkap gelombang suara dan mengubahnya menjadi getaran listrik sinyal Analog untuk selanjutnya diperkuat dan diolah sesuai dengan kebutuhan, pengolahan berikutnya dengan Power Amplifier dari suara yang berintensitas rendah menjadi lebih keras.
~ KELEBIHAN DAN KEKURANGAN
Kelebihan :
•Dapatmenjangkau jarak jauh
kekurangan:
•bagi yg pakai kabel boros
dan jika pakai wirlees.
JENIS-JENIS MICROFON
Shotgun. Mikrofon jenis ini menerima sinyal suara hanya satu arah. ...
Lapel / Lavaliere. Mikrofon jenis ini biasanya digunakan oleh pembawa acara / presenter TV. ...
Handheld. ...
Mic condenser. ...
Boompole / Fish pole
HEADPHONE

Headphone merupakan aksesori alat dengar sederhana yang hanya bisa digunakan untuk mendengarkan tanpa bisa digunakan untuk komunikasi. Biasa kualitas suara headphonebagus karena memang didesain hanya untuk audio saja sehingga sangat cocok buat kamu yang selalu mendengarkan musik.

Fungsi HEADPHONE

Fungsi headphone
Fungsi utama headphone adalah sebagai alat reproduksi suara, memang menjadikannya sebagai sebuah teknologi yang dapat menghasilkan suara atau audio yang lebih jernih.

11. Kenapa keyboard dikatakan sebagai sumber penyakit?

Para peneliti telah melakukan penelitian dengan mengusap keyboard komputer atau laptop dan mencari tahu seberapa banyak banyak bakteri yang menempel di sana. Mengejutkan, ada ribuan bakteri yang ternyata bersarang di keyboard. Tak hanya di keyboard, beberapa bakteri dan kuman juga senantiasa bersarang di mouse serta ponsel juga aksesorisnya seperti headphone dan charge.

Karena mengandung banyak bakteri dan kuman yang bersarang di keyboard sementara ia tak terlihat secara kasat mata, para ahli mengungkapkan bahwa keberadaan bakteri ini bisa menyebabkan sakit saat musim hujan tiba. Sakit yang bisa menyerang antara lain adalah flu, batuk, radang tenggorokan, pusing hingga vertigo.

Tak hanya itu saja, lebih mengerikan lagi, beberapa orang mengalami radiasi karena ia memiliki keyboard yang sangat kotor di tempat kerja. Karena radiasi ini, ia pun tidak jarang akan menurunkan kekebalan tubuhnya dan membuatnya sangat berisiko menderita berbagai penyakit serius. Bagaimana bisa keyboard menjadi tempat yang dikatakan sangat kotor dan tempat terbaik buat kuman serta bakteri bersarang?

Jawabannya adalah, keyboard adalah benda yang digunakan untuk mengetik setiap hari. Karena digunakan untuk mengetik, dipastikan bahwa jari-jari tangan menyentuh keyboard setiap harinya. Sementara itu, kita tak pernah tahu bahwa ada banyak kuman dan bakteri yang menempel di jari. Juga, ketika jika kita punya kebiasaan makan dan minum serta ngemil lantas sering kali melupakan aktivitas cuci tangan. Tanpa kita sadari, hal-hal yang sangat sederhana tersebut justru bisa membuat kuman dan bakteri senantiasa bersarang di keyboard dan berdampak buruk bagi kesehatan. Tidak sedikit pula sisa makanan yang akhirnya terjebak di dalam keyboard dan menyebabkan keyboard menjadi sangat kotor.

Minggu, 01 September 2019

Tugas 3

TOPOLIGI JARINGAN

-pengertian Topologi jaringan

Topologi Jaringan adalah metode atau cara yang digunakan agar dapat menghubungkan satu komputer dengan komputer lainnya.

-Macam-Macam Topologi Jaringan 

1. Topologi Ring

Topologi ring atau sering disebut dengan topologi cincin merupakan suatu topologi jaringan yang dipakai untuk menghubungkan sebuah komputer dengan komputer lainnya dalam sebuah rangkaian yang berbentuk melingkar seperti cincin. Jenis topologi jaringan ini umumnya hanya menggunakan LAN card agar masing-masing komputer terkoneksi.

-Kelebihan Topologi RingBiaya untuk instalasinya murahPerforma koneksi cukup baikProses instalasi dan konfigurasi cukup mudahImplementasinya mudah dilakukan
-Kekurangan Topologi RingJika terjadi masalah, troubleshooting jaringan ini terhitung rumitPada jaringan ini tabrakan arus data sangat rentan terjadiKoneksi pada jaringan akan terputus jika salah satu koneksi bermasalah

2. Topologi Bus

Topologi bus adalah topologi jaringan yang lebih sederhana. Pada umumnya topologi jaringan ini dilakukan pada installasi jaringan berbasi kabel coaxial.

Topologi bus memakai kabel coaxial pada sepanjang node client dan konektor. Jenis konektor yang digunakan adalah BNC, Terminator, dan TBNC.

-Kelebihan Topologi BusKemudahan dalam penambahan client atau workstation baruMudah digunakan dan sangat sederhanaBiaya instalasi murah karena kabel yang digunakan sedikit

-Kekurangan Topologi BusSering terjadi tabrakan arus dataProses pengiriman dan penerimaan data kurang efisienTopologi bus yang lama sulit untuk dikembangkanJika ada masalah pada kabel, misalnya terputus, maka komputer workstation akan terganggu.

3. Topologi Star

Topologi star atau disebut juga dengna topologi bintang adalah topologi jaringan berbentuk bintang dimana pada umumnya memakai hub atau switch untuk koneksi antar client. Topologi jaringan komputer ini paling sering digunakan saat ini karena memiliki banyak kelebihan.

-Kelebihan Topologi StarJaringan topologi ini tetap berjalan baik walaupun salah satu komputer client bermasalahTingkat keamanan data pada topologi ini cukup baikUser lebih mudah mendeteksi masalah pada jaringanLebih fleksibel

-Kekurangan Topologi StarTopologi ini terhitung mahal karena menggunakan cukup banyak kabelSeluruh komputer dalam jaringan ini akan bermasalah jika hub atau switch mengalami masalahTopologi star sangat tergantung pada terminal pusat.

4. Topologi Mesh

Topologi mesh adalah sebuah topologi yang bisa digunakan untuk rute yang banyak. Jaringan pada topologi ini menggunakan kabel tunggal sehingga proses pengiriman data menjadi lebih cepat tanpa melalui hub atau switch.

-Kelebihan Topologi MeshBandwidth limit nya cukup besarSecurity data pada topologi ini sangat baikTidak terjadi tabrakan arus data karena jalur pengiriman data sangat banyak

-Kekurangan Topologi MeshKabel yang dibutuhkan jumlahnya banyakBiaya installasi topologi mesh sangat mahal karena menggunakan banyak kabelInstallasinya sangat rumit

5. Topologi Tree

Topologi tree atau topologi pohon adalah hasil penggabungan dari topologi bus dan topologi star. Topologi tree pada umumnya dipakai untuk interkoneksi antara hirarki dengan pusat yang berbeda-beda

-Kelebihan Topologi TreeDapat dan mudah dikembangkan menjadi topologi jaringan yang lebih luasSusunan topologi ini terpusat secara hirarki sehingga pengaturan data menjadi lebih mudahKekurangan Topologi TreeTopologi tree memiliki kinerja jaringan yang lambatPenggunaan kabel yang sangat banyak sehingga biaya installasinya mahalKabel backbone merupakan sentral dari topologi iniBila komputer bagian atas bermasalah, maka komputer bagian bawah juga akan bermasalah

-Kekurangan Topologi TreeTopologi tree memiliki kinerja jaringan yang lambatPenggunaan kabel yang sangat banyak sehingga biaya installasinya mahalKabel backbone merupakan sentral dari topologi iniBila komputer bagian atas bermasalah, maka komputer bagian bawah juga akan bermasalah

6. Topologi Peer to Peer

Topologi peer to peer adalah topologi jaringan yang sangat sederhana karena hanya menghubungkan 2 komputer. Pada umumnya topologi peer to peer memakai satu kabel saja untuk menghubungkan kedua komputer agar bisa saling berbagai data.

-Kelebihan Topologi Peer to PeerBiaya installasi sangat murahProses installasi mudahSetiap komputer dapat berperan sebagai server atau client

-Kekurangan Topologi Peer to PeerTopologi ini sangat sulit dikembangkanSecurity dalam topologi ini sering bermasalahProses troubleshooting termasuk rumit

7. Topologi Linier

Topologi linier atau sering disebut dengan topologi bus berurut. Topologi ini umumnya hanya memakai satu kabel utama sebagai konektor masing-masing titik sambungan pada setiap komputer.

-Kelebihan Topologi LinierMudah dikembangkanPenggunaan kabel sedikitTata letak topologi linier sederhana dan mudahTopologi ini tidak membutuhkan kendali sentral

-Kekurangan Topologi LinerKepadatan trafik data cukup tinggiSecurity data tidak terjamin

8. Topologi Hybrid

Topologi Hybrid adalah gabungan dari beberapa topologi yang berbeda dan membentu jaringan baru. Dengan kata lain, jika ada dua atau lebih topologi yang berbeda terhubung dalam satu jaringan maka topologi jaringan tersebut akan membentuk topologi hybrid.

-Kelebihan Topologi HybridTopologi ini sifatnya fleksibelPenambahan koneksi lain pada topologi ini menjadi sangat mudah

-Kekurangan Topologi HybridProses installasi dan pengaturannya cukup rumitManajemen pada topologi hybrid sangat sulit dilakukanBiaya untuk membuat topologi ini cukup mahal

Rabu, 21 Agustus 2019

Tugas 2

OPERASI DASAR KOMPUTER PERANGKAT LUNAK DALAM SISTEM INFORMASI

1. Prosedur Untuk Menghidupkan dan Mematikan Komputer

Menghidupkan dan mematikan computer adalah hal yang sangat penting agar computer dapat selalu berfungsi dengan baik. Berikut adalah prosedur menghidupkan dan mematikan computer dengan sistem operasi Windows XP.

A. Menghidupkan Komputer

· Periksa kabel power apakah sudah tersambung pada UPS dan stabilizer sebelum UPS dan stabilizer dihubungkan dengan listrik.

· Periksa keyboard, mouse, dan monitor apakah sudah tersambung dengan portnya maing masing.

· Periksa disket (Floppy Disk) pada floppy drive A. Jika ada disket keluarkan terlebih dahulu. Hal ini dikarenakan computer pertama kali booting akan membca disket pada floppy drive A.

· Tekan power pada UPS dan stabilizer, kemudian tekan power pada CPU dn monitor. Tunggu proses booting berjalan sampai selesai.

· Setelah booting selesai akan tampil desktop.

B. Mematikan Komputer

· Pastikan semua program aplikasi sudah tertutup.

· Klik Start pada Taskbar.

· Klik Turn Off (untuk Windows XP) / Shutdown untuk versi sebelumnya.

· Klik Turn Off.

· Tunggu sampai proses Logging off pada computer selesai.

· Kemudian, matikan computer dengan menekan tombol power yang ada pada CPU dan tombol monitor.

· Selanjutnya, matikan perangkat yang lain seperti stabilizer dan UPS.

C.Restrat, Pilihan ini gidunakan untuk untuk mematikan komputer dan kemudian menghidupkannya lagi. Sebelum memulai kembali, perubahan konfigurasi (setting) Windows XP yang telah dilakukan akan disimpan terlebih dahulu.

D. Stand By, Pilihan ini digunakan untuk mengubah kondisi komputer dalam keasaan Low-Power. Keadaan seperti ini membuat komputer dalam keadaan tidur atau komputer sebenarnya tidak mati. Dengan pilihan komputer akan mengkonsumsi tenaga listrik yang rendah.

2. PERANGKAT LUNAK DENGAN SISTEM    INFORMASI

A. Macam-Macam Perangkat Lunak

1. SISTEM OPERASI
Sistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
Contoh Sistem Operasi :

Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dllProduk Apple : MacintoshProduk IBM : DOS, UNIX

2. Program Aplikasi

Program aplikasi merupakan program yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya.

3.Program Bantu ( Utility )

Program Bantu merupakan program yang bertujuan untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya. Program jenis ini tidak banyak melibatkan pengguna dalam penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah dan fungsinya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.

4. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Microsoft Word), untuk mengolah angka ( Microsoft Excel), Untuk Program Presentasi ( Microsoft Power Point) dll.

Dilihat dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran, misalnya : Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya : oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe Photoshop dan Corel Draw

 

5.Program Permainan 
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.

Contoh program permainan yang sudah dikenal yaitu :
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia

6. Program Multimedia 
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
contoh Program multimedia yaitu :

a. Winamp, umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b. JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet

3.Perangkat Keras Komputer

A. Output Device (unit keluaran)
Unit keluaran atau alat untuk menampilkan hasil pengolahan yang dilakukan oleh CPU. Dalam teori control output dari suatu sistem adalah apa yang dapat diukur. Dalam pengolahan informasi. output adalah proses transmisi informasi atau informasi yang ditransmisikan itu sendiri.  Output dari satu proses mungkin membentuk masukan untuk lain prosessor informasi. 
Contoh Output Device beserta fungsinya :

-Monitor, alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi atau data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer.

-Printer, alat keluaran yang dapat mencetak teks atau gambar hasil pengolahan komputer ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi.

-Plotter : merupakan alat keluaran yang mempunyai fungsi sama dengan printer. Perbedaannya adalah plotter digunakan untuk mencetak gambar yang berukuran cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.

-Speaker : Speaker adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara.

-Proyektor : alat keluaran yang fungsinya sama seperti monitor, biasa digunakan untuk presentasi karna gambar yang dikeluarkan dipancarkan melalui cahaya yang langsung bisa dipancarkan ke dinding sehingga bisa diatur skalanya.

-Headset adalah gabungan antara headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer, misalnya untuk VoIP. Saat ini, teknologi headset sudah merambah ke dunia komunikasi khususnya teknologi telepon seluler

B.Proses Infut Device

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :

• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb

c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Touch Pad                   Track Ball                     Pointing Stick

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

Gambar Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

 
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

C.Proses Defice

Process device adalah perangkat keras (hardware) pada komputer yang berfungsi sebagai pemroses dan pengolah data yang dimasukkan melalui input device kemudian di keluarkan melalui output device dalam bentuk informasi sehingga akan diterima oleh brainware.

Perangkat keras komputer yang memegang tugas sebagai alat proses disebut dengan nama Central Processing Unit (CPU). Setiap data yang masuk dari input device (unit masukan) serta data-data yang tersimpan di dalam media penyimpanan, semuanya diolah oleh CPU. Seluruh proses seperti perhitungan, pengolahan data, pengolahan gambar, bahkan pengolahan suara ditangani oleh perangkat keras komputer yang satu ini.

Perangkat keras inilah yang juga mengatur kerja dari perangkat keras-perangkat keras lainnya seperti printer, mouse, speaker, monitor, keyboard, dan sebagainya. Pada komputer mikro, unit pemrosesan ini disebut dengan micro-processor (pemroses mikro) atau processor yang berbentuk chip yang terdiri dari ribuan sampai jutaan IC. Intinya, CPU merupakan otak atau pengatur suatu sistem yang mengolah sehingga menghasilkan informasi.

Pada CPU, terdapat 4 komponen utama yang saling bekerja sama sehingga dapat membentuk suatu init pemroses dan pengolahan, yaitu sebagai berikut:

-Arithmetic and Logic Unit (ALU)
Arithmetic and Logic Unit atau sering disingkat ALU saja dalam bahasa Indonesia berarti Unit Aritmatika dan Logika. ALU memiliki tugas utama untuk membentuk berbagai fungsi pengolahan data komputer. Sering juga disebut sebagai bahasa mesin, karena terdiri dari berbagai instruksi yang menggunakan bahasa mesin.

ALU sendiri juga masih terbagi menjadi dua komponen utama, yaitu
arithmetic unit (unit aritmatika), bertugas untuk menangani pengolahan data yang berhubungan dengan perhitungan, danboolean logic unit (unit logika boolean), bertugas menangani berbagai operasi logika.

-Control Unit
Control Unit atau Unit Kendali, mempunyai tugas utama untuk mengendalikan operasi dalam CPU dan juga mengontrol komputer secara keseluruhan untuk menciptakan sebuah sinkronisasi kerja antar komponen dalam melakukan fungsinya masing-masing. Di samping itu, control unit juga bertugas untuk mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.

-Registers
Registers (jamak, dalam bahasa Indonesia menjadi register-register atau banyak register) merupakan media penyimpanan internal CPU yang digunakan saat pengolahan data. Registers merupakan media penyimpanan yang bersifat sementara, artinya data hanya akan berada dalam registers saat data tersebut dibutuhkan selama komputer masih hidup, ketika suatu data tidak diperlukan lagi maka ia tidak berhak lagi berada di dalam registers, dan ketika komputer dimatikan maka semua data yang berada di dalamnya akan hilang.

-CPU Interconections
CPU Interconnections merupakan sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU dengan bus-bus eksternal CPU.

4. OUTPUT STRONGE

Storage Device adalah alat untuk menyimpan data – data hasil proses dari processor. Namun data – data tersebut telah berubah menjadi file bisa berupa video, mp3, documen dan aplikasi..Detail Contoh dari Storage Device ialah

*Hard disk
*Flash disk
*CD/DVD
*Floppy Disk

5. Peripheral

adalah perangkat tambahan yang digunakan untuk memasukkan dan mendapatkan informasi ke/dari komputer. Katakanlah Anda baru saja membeli sebuah komputer baru, dan dengan penuh semangat Anda membongkar dan mengatur semuanya. Hal pertama yang Anda ingin lakukan adalah mencetak beberapa foto keluarga. Jadi Anda kembali ke toko untuk membeli Printer. Printer tersebut dikenal sebagai Peripheral.

Peripheral komputer merupakan sebuah perangkat yang terhubung ke komputer tetapi bukan bagian dari inti arsitektur komputer. Adapun elemen inti sebuah komputer adalah CPU(central processing unit), power supply, motherboard dan Case komputer. Secara teknis, segala sesuatu selain ketiga komponen inti ini dianggap sebagai perangkat peripheral. Namun hal ini merupakan pandangan yang agak terbatas karena beberapa elemen lainnya juga diperlukan agar komputer benar-benar berfungsi, seperti hard drive dan RAM (random-access memory).

Kebanyakan orang menggunakan istilah peripheral yang lebih umum untuk merujuk ke perangkat yang ada diluar case komputer. Anda menghubungkan perangkat ke komputer untuk memperluas fungsi sistem. Misalnya sebuah printer, setelah printer terhubung ke komputer maka Anda akan bisa mencetak dokumen.

Cara lain untuk memahami apa itu perangkat peripheral adalah bahwa mereka tergantung pada sistem komputer. Misalnya, sebagian besar printer tidak bisa berbuat banyak secara sendiri, mereka hanya dapat berfungsi ketika terhubung ke sistem komputer.

Jenis-Jenis Perangkat Peripheral

Ada banyak perangkat peripheral yang berbeda, tetapi dapat dibagi ke dalam tiga kategori umum sebagai berikut:

Perangkat Input, seperti mouse dan keyboard.Perangkat Output, seperti monitor dan printer.Perangkat Penyimpanan, seperti hard drive atau flash drive.

Beberapa perangkat tergolong ke dalam lebih dari satu kategori. Misalnya drive DVD-ROM, Anda dapat menggunakannya untuk membaca data atau musik (input), dan Anda juga dapat menggunakannya untuk menulis data ke DVD (output).

Perangkat peripheral dapat berupa Eksternal atau Internal. Misalnya, printer merupakan perangkat eksternal yang terhubung menggunakan kabel, sedangkan optical disc drive biasanya terletak di dalam case komputer.

Oleh karena itu, konsep tentang apa itu “peripheral” yang sebenarnya tidak begitu pasti. Untuk komputer desktop, keyboard dan monitor dianggap sebagai peripheral karena Anda dapat dengan mudah menghubungkan dan melepaskan-nya dan bahkan menggantinya jika diperlukan. Namun untuk komputer laptop, komponen-komponen ini dibangun di dalam sistem komputer dan tidak dapat dilepaskan dengan mudah.

Istilah “peripheral” juga tidak berarti bahwa itu tidak penting untuk fungsi komputer. Beberapa perangkat seperti printer dapat dilepaskan dan komputer akan tetap bekerja dengan baik. Namun, melepaskan monitor sebuah komputer desktop akan membuatnya menjadi tidak bisa digunakan.

Contoh Perangkat Peripheral

CPU (The central processing unit), motherboard dan power supply merupakan inti sistem komputer. Expansion slot (slot ekspansi) pada motherboard membuat komputer dapat terhubung ke peripheral internal seperti video card dan sound card. Beberapa peripheral internal penting lainnya adalah hard disk drive dan optical disk drive. Peripheral input eksternal adalah scanner, monitor layar sentuh, keyboard dan mouse. Peripheral output eksternal adalah speaker, dan printer.

Ada banyak contoh peripheral seperti microphone, webcam, headphone, hard disk drive eksternal dan flash drive. sebagian besar komputer menggunakan setidaknya beberapa perangkat peripheral ini. Peripheral internal terhubung ke motherboard secara langsung menggunakan beberapa jenis slot pada motherboard.

Perangkat eksternal dapat dihubungkan dengan komputer menggunakan koneksi wired (kabel) atau wireless (nirkabel). Seperti namanya, koneksi wired menggunakan kabel yang perlu dicolokkan ke komputer menggunakan konektor. Konektor yang paling banyak digunakan secara luas adalah USB (Universal Serial Bus), tetapi beberapa jenis lainnya juga digunakan, tergantung pada sistem komputer dan jenis peripheral.

Koneksi wireless tidak memerlukan sebuah kabel. Koneksi wireless yang paling banyak digunakan adalah Bluetooth dan Wifi. Bluetooth sangat baik digunakan untuk jarak yang sangat pendek, jadi peripheral seperti mouse dan keyboard wireless biasanya menggunakan koneksi bluetooth, sedangkan Wifi baik untuk jarak yang lebih jauh. Jika anda memiliki jaringan wireless di rumah atau kantor, anda bisa mencetak secara wireless dengan printer jika printer juga terhubung ke jaringan.OPERASI DASAR KOMPUTER PERANGKAT LUNAK DALAM SISTEM INFORMASI

1. Prosedur Untuk Menghidupkan dan Mematikan Komputer

Menghidupkan dan mematikan computer adalah hal yang sangat penting agar computer dapat selalu berfungsi dengan baik. Berikut adalah prosedur menghidupkan dan mematikan computer dengan sistem operasi Windows XP.

A. Menghidupkan Komputer

· Periksa kabel power apakah sudah tersambung pada UPS dan stabilizer sebelum UPS dan stabilizer dihubungkan dengan listrik.

· Periksa keyboard, mouse, dan monitor apakah sudah tersambung dengan portnya maing masing.

· Periksa disket (Floppy Disk) pada floppy drive A. Jika ada disket keluarkan terlebih dahulu. Hal ini dikarenakan computer pertama kali booting akan membca disket pada floppy drive A.

· Tekan power pada UPS dan stabilizer, kemudian tekan power pada CPU dn monitor. Tunggu proses booting berjalan sampai selesai.

· Setelah booting selesai akan tampil desktop.

B. Mematikan Komputer

· Pastikan semua program aplikasi sudah tertutup.

· Klik Start pada Taskbar.

· Klik Turn Off (untuk Windows XP) / Shutdown untuk versi sebelumnya.

· Klik Turn Off.

· Tunggu sampai proses Logging off pada computer selesai.

· Kemudian, matikan computer dengan menekan tombol power yang ada pada CPU dan tombol monitor.

· Selanjutnya, matikan perangkat yang lain seperti stabilizer dan UPS.

C.Restrat, Pilihan ini gidunakan untuk untuk mematikan komputer dan kemudian menghidupkannya lagi. Sebelum memulai kembali, perubahan konfigurasi (setting) Windows XP yang telah dilakukan akan disimpan terlebih dahulu.

D. Stand By, Pilihan ini digunakan untuk mengubah kondisi komputer dalam keasaan Low-Power. Keadaan seperti ini membuat komputer dalam keadaan tidur atau komputer sebenarnya tidak mati. Dengan pilihan komputer akan mengkonsumsi tenaga listrik yang rendah.

2. PERANGKAT LUNAK DENGAN SISTEM    INFORMASI

A. Macam-Macam Perangkat Lunak

1. SISTEM OPERASI
Sistem operasimerupakan program utama yang langsung berinteraksi dengan bahasa yang di kenal oleh mesin komputer ( bahasa mesin). Penggunaan processor, memory, hardisk dan komponen lainnya diatur oleh sistem operasi .
Contoh Sistem Operasi :

Produk Microsoft : Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000, WIndows Me, WIndows XP, Windows Vista, WIndows NT (untuk jaringan).Produk Novel : Linux, Redhat, OpenSuse, Ubuntu, Mandrake, Mandriva,dllProduk Apple : MacintoshProduk IBM : DOS, UNIX

2. Program Aplikasi

Program aplikasi merupakan program yang di buat untuk tujuan tertentu, misalnya untuk penjualan di supermarket, untuk mengelola data rumah sakit, untuk mencetak kuitansi dan sebagainya.

3.Program Bantu ( Utility )

Program Bantu merupakan program yang bertujuan untuk mengatur konfigurasi komputer, menjaga komputer dari serangan virus dan hacker, menyelamatkan data dan sebagainya. Program jenis ini tidak banyak melibatkan pengguna dalam penggunaannya, tetapi bekerja sendiri sesuai dengan perintah dan fungsinya.
Contoh program bantu yang kita kenal yaitu Anti Virus, Backup , Disk Defragmenter, dsbnya.

4. Program Paket
Program paket merupakan gabungan dari beberapa aplikasi yang di paket menjadi kesatuan untuk menangani suatu bidan pekerjaan yang saling berkaitan. Contoh paket yang paling terkenal adalah Microsoft Office dimana didalamnya terdapat program untuk mengolah kata (Microsoft Word), untuk mengolah angka ( Microsoft Excel), Untuk Program Presentasi ( Microsoft Power Point) dll.

Dilihat dari bidang pekerjaan yang ditangani, program paket dapat dibedakan menjadi:
1. Aplikasi perkantoran, misalnya : Microsoft Office dan StarOffice
2. Aplikasi database, misalnya : oracle dan SQL Server
3. Aplikasi grafik, misalnya Adobe Photoshop dan Corel Draw

 

5.Program Permainan 
Program permainan merupakan program-program yang dibuat untuk menampilkan permainan interaktif pada layar komputer.

Contoh program permainan yang sudah dikenal yaitu :
a. Solitaire, tersedia pada Accessories WIndows
b. Counter Strike, umumnya dimainkan di game center
c. Kurusetra, terkenal sebagai game asli buatan indonesia

6. Program Multimedia 
Program Multimedia mencakup program-program yang memainkan musik atau lagu, memutar film atau video, untuk menangkap siaran radio atau televisi dan program lainnya.
contoh Program multimedia yaitu :

a. Winamp, umumnya digunakan untuk memainkan lagu mp3
b. JetAudio dapat memainkan berbagai format lagu serta video
c. RealPlayer, dapat menangkap siaran radio dan TV dari Internet

3.Perangkat Keras Komputer

A. Output Device (unit keluaran)
Unit keluaran atau alat untuk menampilkan hasil pengolahan yang dilakukan oleh CPU. Dalam teori control output dari suatu sistem adalah apa yang dapat diukur. Dalam pengolahan informasi. output adalah proses transmisi informasi atau informasi yang ditransmisikan itu sendiri.  Output dari satu proses mungkin membentuk masukan untuk lain prosessor informasi. 
Contoh Output Device beserta fungsinya :

-Monitor, alat keluaran yang memberikan dan menampilkan informasi atau data atau instruksi yang dihasilkan atau sedang dilakukan oleh komputer.

-Printer, alat keluaran yang dapat mencetak teks atau gambar hasil pengolahan komputer ke media kertas atau media lainnya seperti kertas transparansi.

-Plotter : merupakan alat keluaran yang mempunyai fungsi sama dengan printer. Perbedaannya adalah plotter digunakan untuk mencetak gambar yang berukuran cukup besar, seperti gambar mesin dan konstruksi bangunan.

-Speaker : Speaker adalah alat keluaran yang menghasilkan output dalam bentuk suara.

-Proyektor : alat keluaran yang fungsinya sama seperti monitor, biasa digunakan untuk presentasi karna gambar yang dikeluarkan dipancarkan melalui cahaya yang langsung bisa dipancarkan ke dinding sehingga bisa diatur skalanya.

-Headset adalah gabungan antara headphone dan mikrofon. Alat ini biasanya digunakan untuk mendengarkan suara dan berbicara dengan perangkat komunikasi atau komputer, misalnya untuk VoIP. Saat ini, teknologi headset sudah merambah ke dunia komunikasi khususnya teknologi telepon seluler

B.Proses Infut Device

Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user (pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Input device berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar sistem ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah dan menghasilkan informasi yang diperlukan. Data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
• Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer graphics tablet, scanner.
• Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :

a. Keyboard
Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887 diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.

Jenis-Jenis Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.) KLOCKENBERG

Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1. typewriter key
2. numeric key
3. function key
4. special function key.

1. Typewriter Key
Tombol ini merupakan tombol utama dalam input. Tombol ini sama dengan tuts pada mesin tik yang terdiri atas alphabet dan tombol lainnya sebagaimana berikut :

• Back Space
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 character di kiri cursor
• Caps Lock
Bila tombol ini ditekan, maka lampu indikator caps lock akan menyala, hal ini menunjukkan bahwa huruf yang diketik akan menjadi huruf besar atau Kapital, bila lampu indicator caps lock mati, maka huruf akan menjadi kecil.
• Delete
Tombol ini berfungsi untuk menghapus 1 karakter pada posisi cursor
• Esc
Tombol ini berfungsi untuk membatalkan suatu perintah dari suatu menu.
• End
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor ke akhir baris/halaman/lembar kerja
• Enter
Tombol ini berfungsi untuk berpindah ke baris baru atau untuk melakukan suatu proses perintah.
• Home
Untuk menuju ke awal baris atau ke sudut kiri atas layar
• Insert
Tombol ini berfungsi untuk menyisipkan character.
• Page Up
Tombol ini berfungsi untuk meggerakan cursor 1 layar ke atas
• Page Down
Tombol ini berfungsi untuk Menggerakkan cursor 1 layar ke bawah
• Tab
Tombol ini berfungsi untuk memindahkan cursor 1 tabulasi ke kanan.

2. Numeric Key
Tombol ini terletak di sebelah kanan keyboard. tombol ini terdiri atas angka dan arrow key. Jika lampu indikator num lock menyala maka tombol ini berfungsi sebagai angka. Jika lampu indikator num lock mati maka tombol ini berfungsi sebagai arrow key.

3. Function Key
Tombol ini terletak pada baris paling atas, tombol fungsi ini ini terdiri dari F1 s/d F12. Fungsi tombol ini berbeda-beda tergantung dari program komputer yang digunakan.

4. Special Function Key
Tombol ini terdiri atas tombol Ctrl, Shift, dan Alt. Tombol akan mempunyai fungsi bila ditekan secara bersamaan dengan tombol lainnya. Misalnya, untuk memblok menekan bersamaan tombol shift dan arrow key, untuk menggerakan kursor menekan bersamaan ctrl dan arrow key.

b. Mouse

Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya. Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah. Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb

c. Touchpad
Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing stick dan trackball.

Touch Pad                   Track Ball                     Pointing Stick

d. Light Pen
Light pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.

Gambar Light Pen

e. Joy Stick dan Games Paddle
Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu objek dalam komputer.

f. Barcode
Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku. Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.

 
g. Scanner
Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.

Saat ini telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer, biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.

h. Kamera Digital
Perkembangan teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya. Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa. Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.

i. Mikropon dan Headphone
Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker untuk mendengarkan suara.

j. Graphics Pads
Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.

C.Proses Defice

Process device adalah perangkat keras (hardware) pada komputer yang berfungsi sebagai pemroses dan pengolah data yang dimasukkan melalui input device kemudian di keluarkan melalui output device dalam bentuk informasi sehingga akan diterima oleh brainware.

Perangkat keras komputer yang memegang tugas sebagai alat proses disebut dengan nama Central Processing Unit (CPU). Setiap data yang masuk dari input device (unit masukan) serta data-data yang tersimpan di dalam media penyimpanan, semuanya diolah oleh CPU. Seluruh proses seperti perhitungan, pengolahan data, pengolahan gambar, bahkan pengolahan suara ditangani oleh perangkat keras komputer yang satu ini.

Perangkat keras inilah yang juga mengatur kerja dari perangkat keras-perangkat keras lainnya seperti printer, mouse, speaker, monitor, keyboard, dan sebagainya. Pada komputer mikro, unit pemrosesan ini disebut dengan micro-processor (pemroses mikro) atau processor yang berbentuk chip yang terdiri dari ribuan sampai jutaan IC. Intinya, CPU merupakan otak atau pengatur suatu sistem yang mengolah sehingga menghasilkan informasi.

Pada CPU, terdapat 4 komponen utama yang saling bekerja sama sehingga dapat membentuk suatu init pemroses dan pengolahan, yaitu sebagai berikut:

-Arithmetic and Logic Unit (ALU)
Arithmetic and Logic Unit atau sering disingkat ALU saja dalam bahasa Indonesia berarti Unit Aritmatika dan Logika. ALU memiliki tugas utama untuk membentuk berbagai fungsi pengolahan data komputer. Sering juga disebut sebagai bahasa mesin, karena terdiri dari berbagai instruksi yang menggunakan bahasa mesin.

ALU sendiri juga masih terbagi menjadi dua komponen utama, yaitu
arithmetic unit (unit aritmatika), bertugas untuk menangani pengolahan data yang berhubungan dengan perhitungan, danboolean logic unit (unit logika boolean), bertugas menangani berbagai operasi logika.

-Control Unit
Control Unit atau Unit Kendali, mempunyai tugas utama untuk mengendalikan operasi dalam CPU dan juga mengontrol komputer secara keseluruhan untuk menciptakan sebuah sinkronisasi kerja antar komponen dalam melakukan fungsinya masing-masing. Di samping itu, control unit juga bertugas untuk mengambil instruksi-instruksi dari memori utama dan menentukan jenis instruksi tersebut.

-Registers
Registers (jamak, dalam bahasa Indonesia menjadi register-register atau banyak register) merupakan media penyimpanan internal CPU yang digunakan saat pengolahan data. Registers merupakan media penyimpanan yang bersifat sementara, artinya data hanya akan berada dalam registers saat data tersebut dibutuhkan selama komputer masih hidup, ketika suatu data tidak diperlukan lagi maka ia tidak berhak lagi berada di dalam registers, dan ketika komputer dimatikan maka semua data yang berada di dalamnya akan hilang.

-CPU Interconections
CPU Interconnections merupakan sistem koneksi dan bus yang menghubungkan komponen internal CPU dengan bus-bus eksternal CPU.

4. OUTPUT STRONGE

Storage Device adalah alat untuk menyimpan data – data hasil proses dari processor. Namun data – data tersebut telah berubah menjadi file bisa berupa video, mp3, documen dan aplikasi..Detail Contoh dari Storage Device ialah

*Hard disk
*Flash disk
*CD/DVD
*Floppy Disk

5. Peripheral

adalah perangkat tambahan yang digunakan untuk memasukkan dan mendapatkan informasi ke/dari komputer. Katakanlah Anda baru saja membeli sebuah komputer baru, dan dengan penuh semangat Anda membongkar dan mengatur semuanya. Hal pertama yang Anda ingin lakukan adalah mencetak beberapa foto keluarga. Jadi Anda kembali ke toko untuk membeli Printer. Printer tersebut dikenal sebagai Peripheral.

Peripheral komputer merupakan sebuah perangkat yang terhubung ke komputer tetapi bukan bagian dari inti arsitektur komputer. Adapun elemen inti sebuah komputer adalah CPU(central processing unit), power supply, motherboard dan Case komputer. Secara teknis, segala sesuatu selain ketiga komponen inti ini dianggap sebagai perangkat peripheral. Namun hal ini merupakan pandangan yang agak terbatas karena beberapa elemen lainnya juga diperlukan agar komputer benar-benar berfungsi, seperti hard drive dan RAM (random-access memory).

Kebanyakan orang menggunakan istilah peripheral yang lebih umum untuk merujuk ke perangkat yang ada diluar case komputer. Anda menghubungkan perangkat ke komputer untuk memperluas fungsi sistem. Misalnya sebuah printer, setelah printer terhubung ke komputer maka Anda akan bisa mencetak dokumen.

Cara lain untuk memahami apa itu perangkat peripheral adalah bahwa mereka tergantung pada sistem komputer. Misalnya, sebagian besar printer tidak bisa berbuat banyak secara sendiri, mereka hanya dapat berfungsi ketika terhubung ke sistem komputer.

Jenis-Jenis Perangkat Peripheral

Ada banyak perangkat peripheral yang berbeda, tetapi dapat dibagi ke dalam tiga kategori umum sebagai berikut:

Perangkat Input, seperti mouse dan keyboard.Perangkat Output, seperti monitor dan printer.Perangkat Penyimpanan, seperti hard drive atau flash drive.

Beberapa perangkat tergolong ke dalam lebih dari satu kategori. Misalnya drive DVD-ROM, Anda dapat menggunakannya untuk membaca data atau musik (input), dan Anda juga dapat menggunakannya untuk menulis data ke DVD (output).

Perangkat peripheral dapat berupa Eksternal atau Internal. Misalnya, printer merupakan perangkat eksternal yang terhubung menggunakan kabel, sedangkan optical disc drive biasanya terletak di dalam case komputer.

Oleh karena itu, konsep tentang apa itu “peripheral” yang sebenarnya tidak begitu pasti. Untuk komputer desktop, keyboard dan monitor dianggap sebagai peripheral karena Anda dapat dengan mudah menghubungkan dan melepaskan-nya dan bahkan menggantinya jika diperlukan. Namun untuk komputer laptop, komponen-komponen ini dibangun di dalam sistem komputer dan tidak dapat dilepaskan dengan mudah.

Istilah “peripheral” juga tidak berarti bahwa itu tidak penting untuk fungsi komputer. Beberapa perangkat seperti printer dapat dilepaskan dan komputer akan tetap bekerja dengan baik. Namun, melepaskan monitor sebuah komputer desktop akan membuatnya menjadi tidak bisa digunakan.

Contoh Perangkat Peripheral

CPU (The central processing unit), motherboard dan power supply merupakan inti sistem komputer. Expansion slot (slot ekspansi) pada motherboard membuat komputer dapat terhubung ke peripheral internal seperti video card dan sound card. Beberapa peripheral internal penting lainnya adalah hard disk drive dan optical disk drive. Peripheral input eksternal adalah scanner, monitor layar sentuh, keyboard dan mouse. Peripheral output eksternal adalah speaker, dan printer.

Ada banyak contoh peripheral seperti microphone, webcam, headphone, hard disk drive eksternal dan flash drive. sebagian besar komputer menggunakan setidaknya beberapa perangkat peripheral ini. Peripheral internal terhubung ke motherboard secara langsung menggunakan beberapa jenis slot pada motherboard.

Perangkat eksternal dapat dihubungkan dengan komputer menggunakan koneksi wired (kabel) atau wireless (nirkabel). Seperti namanya, koneksi wired menggunakan kabel yang perlu dicolokkan ke komputer menggunakan konektor. Konektor yang paling banyak digunakan secara luas adalah USB (Universal Serial Bus), tetapi beberapa jenis lainnya juga digunakan, tergantung pada sistem komputer dan jenis peripheral.

Koneksi wireless tidak memerlukan sebuah kabel. Koneksi wireless yang paling banyak digunakan adalah Bluetooth dan Wifi. Bluetooth sangat baik digunakan untuk jarak yang sangat pendek, jadi peripheral seperti mouse dan keyboard wireless biasanya menggunakan koneksi bluetooth, sedangkan Wifi baik untuk jarak yang lebih jauh. Jika anda memiliki jaringan wireless di rumah atau kantor, anda bisa mencetak secara wireless dengan printer jika printer juga terhubung ke jaringan.